將近一頁的設計規則摘要

Jef Raskin 給 Tom Gil 的電郵,2002年8月9日

第一項原則: 當使用一個產品來幫助你做一些任務時,該產品應該只會幫助你,而不會分散你對該任務的注意力。

定義:一個動作 (Gesture) 是你一旦開始就沒有意識地完成的事。例如:對於初學打字員來說,打個“T”字是一個動作。對於更有經驗的打字員來說,打個“The”是一個動作。

評論:設計人機界面時,需要了解人類和機器,越了解得多越好。領會認知心理學 (Cognitive Psychology),人體工程學 (Ergonomic) 和思想工程學 (Cognetic) 的相關部分是必不可少的。這些不是全部需要學的,但它們都是一些好的先修課目。

第一個原則: 界面應該是容易習慣的。
評論:如果你已經使用了那個界面一段時間後而可以習慣地使用它,你的操作會變得很自動,你可以把你所有注意力放在你的任務上。任何界面都會有一些元素讓人容易習慣使用,但是,這個原則是要讓整個界面變得容易習慣使用。

規則 1A: 如果要將界面變得容易習慣,它必須是無模式的。
評論:模式 (Mode) 存在於當你的注意力不在系統狀態而相同的動作得到不同的結果。在模式中,你有時會出了一些錯誤,但所得的結果卻是和你意想中的不同,令你分散了對任務上的注意力。

規則 1B。為了使界面容易習慣,它必須是單調的。
評論。 這裡“單調” (Monotony) 是一個技術術語,意思是指你不需要在多個動作中選擇,來完成某項分任務 (sub-task)。粗略地說,應該只有一個方法來完成一項單動作的分任務。

第二個原則:界面應該是可靠的。
評論。除了沒有崩潰外,就算你出錯或善忘,系統也應該永不會丟失任何你所做的工作或已收或檢索到的資料。這通常是不會被考慮作為界面的特性,但一個不可靠的系統上是可以建立一個可靠的界面的。

規則 2:系統應該既不會丟失你的工作或因為靜止不動而讓你丟失你的工作。

第三個原則:界面應該是高效率和盡可能簡單。
評論。時間是無可替代的資產。無論是你在使用或在學習,界面不應該使用超過必要的時間。

規則3。界面設計應該用好的工程實踐。應該使用量化測量,界面運作所需的時間應該接近理論上最少的。
評論。界面設計人員必須掌握和使用測量效率的 GOMS 模型 (GOMS Model) 和資料論(它們只是在眾多技術之中的其中兩個)。另一套技術和措施可以用來幫助評估易學性 (Learnability)。

第四個原則:界面是否適合,只能通過試驗才能確定。
評論。世界上所有理論和最明智的大師,都不能預測到界面將會如何在實際上運作。我們必須測試、客觀地觀察、和根據測試顯示出對用者的困難來修改界面,那是永遠不會是使用者的過失。還要記住,人是很難改變的,所以所有基於以前的習慣的困難可能是無法解決的。

第五條原則:界面的語調應該是愉快的,和視覺應該要有吸引力。
評論。信息的措辭是很重要的,而界面得外貌也很重要。但是,那些在完成任務方面都是次要。當使用界面已經成為一種慣性,那些元素都會被忽視。如果遵守全部所有的原則,可以製造一個容易學的界面。

摘要:界面應是有效的,易習慣的,可靠的,高效的,並測試過的。界面也應該要有吸引力,不過到一定程度裡不可和那些要點引起衝突。

【原文】
http://www.mprove.de/script/02/raskin/designrules.html

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