回憶 (Memory Recall)

自由回憶
這是不過純粹一個心理活動,你在你的腦袋裡嘗試記起一些記憶,你不需要任何線索或任何外部來的感官刺激。當然,這是相當繁重用戶的記憶,不是每一次都會成功的。

線索回憶
這種回憶是由外部感官刺激或線索引發出來的,這也被稱為「識別」。當我們看到、聽到、摸到、嗅到或嚐到一些東西,我們會有一個自然的傾向去辨認出那樣的經驗。識別過程包括搜索腦袋裡所有記憶。當我們找到相同的記憶,我們就能夠辨認到那個感官的經驗。

序列回憶
這能力讓我們能夠回憶到物件或事件的順序,無論是在我們自傳體記憶裡事件發生的時間順序,或一個句子的不同部分(或字的音素)的順序。

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名言錄

“如果第一件我在你的網站上看到的東西沒有直接回答這個問題『這是什麼?』,那麼你已經失敗了。”

— Dustin Curtis (Svbtle 的創立人)

為什麼說服力設計應該是你下一個要學的技能

用戶體驗 (User Experience 或 UX) 這個學門近來都相當忙碌。過去這二十年,它制定了信息架構 (Information Architecture)、體驗設計 (Experience Design)、內容策略 (Content Strategy) 和交互設計 (Interaction Design) 的實踐。多虧 UX 從業者們無法滿足的熱情去一直改進和定義這個學界,令到它還會繼續發展下去,而說服力設計 (Persuasive Design) 會成為下一個實踐加入互動設計裡。

改變用戶行為的框架

說服力設計是創造說服力技術 (Persuasive Technology) 的過程,或者根據維基百科 / BJ Fogg,它是「一種技術透過說服力和社會影響(但不是透過脅迫力)來改變用戶的態度 (Attitude) 或行為 (Behavior) 。」

換句話說,它是在設計裡運用心理學來影響人們的行為。

這個學門有幾個主要原則:

  • 行為可以分類成正面或負面,和它們可以持續多久 (看 BJ Fogg 的行為圖表 (Behaivior Grid))

BJ Fogg 的行為圖

  • 一個人的動機 (Motivation) 能力 (Ability) 會決定他們是否會執行某些行為。(看這張圖)

動機和能力

  • 心理學的見解可以用來改變一個人的動機或能力,因此能夠影響他會不會執行某種行為的可能性。
  • 觸發 (Trigger) 是一個設計元素能夠改變人的動機或能力。
  • 觸發和時間有一個很大的相關性,觸發​​最有效的時候是當一個人的動機或能力已經達到最高點時。

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