如何像專家一樣測試原型的可用性

可用性 (Usability) 是不可能在一個設計階段裡就設計到的,它必須在整個設計過程不斷地開發和提煉出來。如果你想製造出優良的產品,你就必須由原型設計階段 (Prototype Phase) 開始研究用戶真正的使用情景。可用性測試 (Usability Testing) 反而是最不應該研究可用性的地方。

製作原型 (Prototype) 已經是一項非常艱苦的工作,你為什麼要這麼早就擔心可用性測試呢?除非你的原型可以已經能夠被人用到,唯一你的測試能告訴你的是,人們不喜歡用差勁的產品。

你應該知道,你的產品是給真人用的,因此也應該用真人來進行測試。製作原型的目的就是用來測試你的設計,所以用真實用戶來測試才有意義的。

現在讓我們來看看在製作原型時如何專注它的可用性、如何製作原型前測試可用性,和一些原型可用性測試的秘訣…

製作原型前的可用性測試

可用性不需要一定有原型才能測試到的,其實如果你有足夠的資源,你就應該盡快開始你的可用性測試。雖然在這個階段進行測試比較是概念性的,但是它仍然是最佳的方法去組織原型的導航 (Nagivation) 和信息結構 (Information Architecture) 。最常見的製作原型前的測試方法包括:

  • 卡片分類 (Card Sorting):這種方法又簡單又明確,透過卡片分類法可以讓你了解用戶所習慣的信息架構。你將產品裡所有元素寫在卡片上,要求用戶組織它們。他們可以用預先定下來的分類方式(封閉式)來組織,或用他們自己的分類方式(開放式)。如果你需要更詳細的資料,請參閱 Donna Spencer 的卡片分類:明確的指南 (Card Sorting: A Definitive Guide)
  • 樹形圖測試 (Tree Testing):有些似卡片分類,樹形圖測試是用來評估信息體系結構的有效性。你讓用戶測試簡化了的產品,要求他們完成一些任務 (Task)。你觀察他們有沒有選擇正確的路線,如果他們選錯了,那就找出他們出錯的原因。Jeff Sauro(MeasuringU 的創辦人)解釋細節
  • 用戶訪談 (User Interview):有時候,最好的方法去了解你的用戶就是直接地問他們。這聽起來好像很簡單,但用戶訪談的技巧其實是非常之多的。Kate Lawrence(EBSCO 出版社的 UX 研究員)提述了一些有關如何針對可用性測試的用戶訪談技巧

可用性問題總是越早解決越好,而這種早期測試在製作原型前,確保原型本身的概念基礎是正確的。

正確的用戶和正確的任務

雖然每種可用性測試都是不同的,但是它們全都需要用戶來測試,而且大部分它們都涉及到任務。由於用戶和任務都在可用性測試裡常常用到,所以我們就這裡簡單地講解如何應付它們。

  1. 招募用戶:當你建立了你的人物角色 (Persona) 之後,你應該知道你的目標用戶 (Target User) 是誰。而且,你最好按照用戶的行為 (Behavior) 來區分你的用戶群,並不要用人口細分 (Demographic Segmentation) 的方法把他們區分。由於人物角色之間最大的分別是用戶的領域或行業的經驗和知識 ‒ 而不是性別、年齡或地理。
    知道招募誰只不過是第一步,你還需要尋找和招募這些用戶。Jeff Sauro 概述了七種最佳方法來為你的測試尋找理想的用戶
  2. 選擇任務:你所選擇的任務會影響用戶在測試期間做什麼,因此而決定測試研究哪種可用性因素。Tingting Zhao(Ubuntu 的可用性專家)講解,在設計一個任務時,你需要作出兩個很重要的決定:
    1. 直接任務 (Direct Task) vs. 場景任務 (Scenario Task):直接任務完全是指導性的(例如,『在網站上搜索印度坦都里烤雞的食譜』),而場景任務是有上下文的(例如,你正準備為一些朋友們舉辦一場宴會,你需要一份印度坦都里烤雞的食譜』)。直接任務最好用來測試界面 (User Interface) 的性能,而場景任務應該在所有其他情況時用。
    2. 封閉式任務 (Closed Task) vs. 開放式任務 (Open-ended Task):封閉式任務有明確的目標,而開放式任務可以有不同方法去完成。封閉式任務是用來測試一些特定的功能,而開放式任務是比較用來了解用戶思想過程。封閉式任務是:『這個週末你的朋友將舉辦一場生日派對,請找一個能容納十五個人的派對場所』。而開放式任務是:『你聽到你的同事談論 iWatch。你想知多一些關於它的功能』。

一些測試原型可用性的秘訣

一個最常被問的問題是,可用性測試需不需要人負責主持。雖然有很多好的理由去進行無主持測試 (Unmoderated Test),但對於原型測試,我們建議設置一名主持人。由於原型本身是不完整的,用戶可能會問主持人一些和界面有關的問題。

另一個在測試中常見的錯誤是一旦用戶遇到困難就停止或改變測試。由於可用性測試的目標是發現並解決用戶的困難,如果你這樣做,可能令到用戶成功通過考試。例如,用戶偏離使用路徑而去到原型裡還沒有被開發出來的地方,這種情況下你可以問他們『你為什麼選擇這條路徑』和『你認為這條路徑應該會實現什麼』。問一些有關那些障礙的問題,你可能會得到的反饋資料比起在用戶成功地完成時的資料更有價值。

不同保真度的原型測試

有些人認為在早期階段用粗略的原型來測試是比較好,而有些人推薦用更高保真度的原型,我們認為最好的辦法就是,盡可能對每一種保真度的原型進行測試。Chris Farnum (Enlighten 的高級信息架構師)解釋了每種原型的優點和缺點。正如我們將在下面說明,較低保真度的測試最好就用來測試設計概念,而較高保真度的測試最好就用來測試複雜的交互方式。

  1. 低保真 (Low Fidelity):低保真原型可用性測試(包括紙上原型 (Paper Prototype))可以在開發的早期階段使用,不過在後期的階段裡使用就不是太有用。另外,低保真原型能夠鼓勵用戶提出更誠實的批評,因為他們一看就知道這測試品是還未完成的。
    但在後期階段,當在測試複雜的功能時,因為你到達了低保真的極限,低保真原型會停止發揮作用。紙上原型尤其如此,原因是你需要有個人去模擬所有部分的功能,這可以變得非常困難,特別是當你一直增加新的導航元素、交互方式、網頁和其他界面元素。
  2. 高保真 (High Fidelity):高保真原型測試可以讓用戶有更真實的體驗。高保真原型最好用來測試複雜的交互方式,以及測試在前幾次測試中發現的可用性問題的解決方案。不過,相比於低保真原型,製作高保真原型是非常昂貴的。
  3. 中保真 (Medium Fidelity):你不能決定到用低保真還是用高保真?中保真是最佳的方法去得到兩者之間的保真度和成本。如果你只會進行一次可用性測試,最好就使用中保真原型。

測試時四個原型內容的規則

當你開始製作你的原型時,你不僅可以忽略界面的細節,這也是通常推薦的方法。但當開始測試你的原型時,你必須確保那些忽視了的細節全部填補。以下是根據我們過去經驗的一些準備原型測試時最有用的建議:

  1. 避免用假文 (Dummy Text / Lorem Ipsum)它只會令測試者分心和困惑。而且文字本身是缺乏任何意義,它不能表達出你的產品信息。
  2. 使用通俗的名稱:用搞笑的或名人的名字雖然會令測試變得更有趣,但有趣不是測試的重點。任何干擾只會影響測試結果,所以盡可能地使用通俗和真實的人名。
  3. 不要用佔位圖片 (Placeholder Image):製作線框圖時最好用紅叉做佔位圖片,但絕對不能用在測試裡。圖片和圖標在 UX 裡有很大作用,即使它只用在草圖裡。唯一的例外是,如果這些圖片是純粹的裝飾,它不能幫助到用戶了解原型的界面。
  4. 用真實的資料:不要用 XXXX 來代替例如電話號碼或地址這種資料,它們會令人分心的。用真實可信的資料能夠確保測試結果的準確性。

測試者可能會專注在一些你認為是不重要的細節,所以一定要留心你沒有說的東西。這些全都是簡單的方法來減少干擾和混亂,來獲得更好的測試資料。

【原文】
http://www.webdesignerdepot.com/2015/02/how-to-test-the-usability-of-prototypes-like-a-pro/

為什麼畫線框圖前應該先畫草圖?

你曾經有一個網頁或應用程序設計概念嗎?構想新的設計概念是很容易的,不過最困難的部分就是知道如何把這個概念製作出來,這就是草圖 (Sketching) 派上用場的時候。有很多創意和建築行業都會涉及草圖,就連達芬奇 (Leonardo Da Vinci) 都會先用草圖畫出他的發明,然後才開始建造它們。無論你是多麼聰明,你沒有可能將在你腦袋裡的設計概念,沒有搞清楚細節,就能夠把它立即製作出來。首先你需要搞清楚你的概念才製作它,這就是所有設計師必要做的事。

每一個概念都需要用戶界面翻譯

用戶界面 (User Interface 或 UI) 設計是一個過程,一切都是由一個概念開始的,不過這個概念需要用戶界面翻譯。僅僅說「我要一個應用程序能夠做到X、Y、Z。」是不夠的,你還需要知道用戶做X、Y、Z的時候,他們在應用程序每一個屏幕上會看到什麼,使用草圖就可以幫助你考慮那些界面的用戶體驗 (User Experience)。雖然你已經知道你想你的應用程序能夠做什麼東西,但草圖可以幫助到你決定你的應用程序會如何帶領用戶到他們想要的結果。草圖亦可以協助你想像到用戶使用時的畫面流程 (Flow),令你虛構出來的概念能夠清晰地呈現出來。

草圖不是線框圖

有很多設計師誤以為草圖是線框圖 (Wireframe),儘管他們很相似,它們是不同的東西。兩者都是用來表達界面的概念給其他人,但線框圖和草圖卻各用在不同的媒介中,而且它們在設計過程裡各有不同的用途。

當你畫草圖時,你其實是在試圖明白你的界面會如何運作。去實現一個界面的概念其實有很多方法的,不過,你目前是在試圖找出哪種方法以及哪種方式是最適合你。 通常快而粗糙的概念是用紙和筆畫出來的,在使用這個方法時,用戶界面的具體細節是並不重要,最重要的是搞清楚如何讓用戶在每個屏幕上看到的能夠帶領他們到他們想要的結果。

當你畫線框圖時,你其實是在試圖進一步改進你的應用程序的概念,利用像素化的灰度 (Grayscale) 界面工具集 (Widgets)。這種媒介迫你關注更高層的細節,所有元素的大小、位置和順序需要全部考慮清楚,這樣你就可以更精確地設計用戶界面的運作方式。當你畫 完線框圖後,你的界面概念應該會變得更清晰和詳細。

畫線框圖前應該先畫草圖

大多數的設計師已經有他們自己的設計步驟,有些可能不畫草圖就直接開始畫線框圖,有些可能不畫線框圖就直接開始做視覺稿 (Mockup)。不過請記住,當你忽略了設計過程中任何一個步驟,你就會失去了很多概念裡的細節,原因是你的界面太早進入了下一個階段,因此一些關鍵要素被忽略或沒有做到足夠改進。畫線框圖前先畫草圖
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紙上原型:寫程式前得到用戶資料

Carolyn Snyder 寫了一本非常好的書叫《紙上原型:快速簡便方法來設計和改進用戶界面》 (Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces) (看 Amazon.com 的網頁Amazon.co.uk 的網頁)。正如書名說,這本書有你需要的資料來製造紙上原型 (Paper Prototype) 和收集關於你的用戶界面 (User Interface) 設計的可用性 (Usability) 資料。跟隨著這本書的建議,設計師在任何中型項目都有很可能會看到數千%的投資回報率

簡單得難以置信?

這本書是非常好的,它提供了正確的和有價值的建議。儘管如此,有一個重大的風險會有人讀完這本書後,它就會坐在架子上度過餘生。在我的經驗裡,設計師幾乎從來不會用紙上原型在真正的設計項目裡,儘管它潛在了能作出巨大的貢獻來創造一個高品質的用戶體驗 (User Experience)。

但為什麼設計小組不用紙上原型?是不是因為它如此昂貴和費時,導致項目經理很可惜地決定分配資源到其他地方,令到他們能夠按時發貨?不是的。紙上原型是能在設計過程中採用的一個最快和最便宜的技術之一。

紙上原型沒有被使用到是因為人們不相信他們可以由一個這麼簡單和這麼便宜方法得到足夠的資料。感覺就像你作了弊一樣,因為你試圖改善你的項目並沒有投資到比你的額頭上更多的汗水。『太容易了,這是行不通的』道理,和『我們應該等到我們有個更好的用戶界面才給客戶看』。錯了。如果你等,這會是來不及去翻譯你的可用性結果來成為你的設計方向所需要的改變。

我在這裡告訴你,紙上原型是行得通的。有許多不同等級的紙上原型,而且他們全部都能提供巨大的價值,相對於所花費的時間來製造和測試他們。我曾經研究過為一個網站只用了三個不同網站主頁的模型,仍然,我們學到了很多關於用戶如何使用服務和我們設計理念怎樣與用戶溝通。
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線框圖 (Wireframe)

線框圖顯示在早期概念階段的用戶界面。線框圖可以是簡單的紙上草圖,或者電子草圖。他們構造界面並指示導覽 (Navigation) 和內容 (Content) 元素的位置和大小。這是非常有用的,這種早期設計過程是非常有用以低設計和開發成本來測試用戶界面的結構。