響應時間:三個重要界限

文章來自於《Usability Engineering》第五章(1993年)

響應時間 (Response Time) 的基本設計建議在這三十年來都幾乎沒有變過 [Miller 1968; Card et al. 1991]:

  • 0.1秒:是要讓用戶覺得系統是即時反應 (Feedback),這表示除了顯示結果外,你並不需要顯示任何特別的反饋。
  • 1.0秒:不要打斷用戶的思緒,即使用戶可能會覺得系統慢了少少。有很多情況下,你不需要一定要顯示任何特別的反饋,不過如果這樣做這樣的話,用戶會失去操作時的流暢感。
  • 10秒:需要保持用戶的注意力。如果系統延遲了超過十秒,用戶就會想在等待期間做其他工作。所以系統必須顯示一些處理進度的提示,讓用戶知道工作大約什麼時候才會完成。由於用戶不能準確地知道完成時間,在等待期間裡顯示反饋是非常重要,尤其是如果響應時間會大大地改變。

正常情況下,響應時間應該越快越好,但是有時候響應時間快到連用戶都反應不來。例如,滾動列表滾動得太快,因此用戶沒有可能及時在目標裡把列表停下來。由於電腦有可能執行某些工作太快,這指示出需要改變用戶界面的必要性。例如,界面的動畫應該根據真正時間來控制速度,而不應該根據電腦的執行速度時間:這表示即使用了一台更快電腦,用戶界面應該保持一樣的可用性。

如果系統不能即時響應,它就應該用百分比進度指示器 (Percent-Done Indicator) [Myers 1985] 來連續地提供反饋給用戶。一般來說,百分比進度指示器應該用在時耗超過十秒的操作上。進度指示器有三個優點:它們讓用戶知道系統有沒有崩潰;它們顯示出用戶大約需要等待的時間,因此讓用戶在這時間裡去做其他事情。最後,它們應該提供一些東西給用戶看,讓他們的時間稍微好過些少。這最後的優點絕對不可以小看的,它就是圖形化進度指示器比剩餘時間指示器更好的原因。

對於那些無法提前預知何時會完成的工作來說,這是無可能用百分比進度指示器來顯示剩餘時間,不過你仍然可以顯示剩下的工作量作為進度反饋的。舉例來說,在搜索數量未知的遠程資料庫時,每當搜索到一個資料庫時就顯示出它的名字。但如果這是不可能做得到的話,那麼最後的方法是用一種不會顯示進度的指示器,例如,一個旋轉的球、一隻蜜蜂在畫面飛過、一行點點在狀態欄上或任何能夠至少會指示出系統正在工作的指示器,即使它沒有顯示它正在做什麼工作。

對於相當快完成的工作來說(時耗二至十秒),用百分比進度指示器也許可能小題大做了。實際上,用了它的話反而會違反顯示慣性原理 (Principle of Display Inertia)。由於指示器出現和消失得太快,用戶跟不上它的變化而感到壓力。你可以嘗試用一些不太顯眼的進度反饋,一個常見的解決方法就是讓滑鼠顯示忙錄狀態,並同時在畫面的底部顯示快速地變的數字來指示有多少已經完成了。

【原文】
https://www.nngroup.com/articles/response-times-3-important-limits/

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Dieter Rams 的設計十誡

好的設計是革新的 (Gutes Design ist innovativ.)
創新的可能性還遠沒有被窮盡。技術的發展不斷爲設計理念提供新的起點,以提升產品的使用價值。但設計的革新總應與技術的革新相互聯繫,設計革新並不是目的本身。

好的設計是實用的 (Gutes Design macht ein Produkt brauchbar.)
產品是供人使用的,它應履行一定的功能——主要功能以及額外的心理和審美上的功能。好的設計是爲了提升產品可用性,與此目的無關甚至相悖的一切都不應加以考慮。

好的設計是美觀的 (Gutes Design ist ästhetisch.)
產品的審美品質也是實用性的一部分。日常使用的器具影響着人們的生活環境和幸福感受。然而,只有真正優秀的產品才可能是美的。

好的設計使產品易於理解 (Gutes Design macht ein Produkt verständlich.)
好的設計應當使產品的結構易於理解,讓產品自己說話。在最好的情況下,設計是自明的,它能夠自己解釋自己。
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用戶為中心設計簡介

什麼是用戶為中心設計?

很多時候,系統設計太過著重業務目標、花哨的功能和硬件或軟件的能力。這種設計的型式忽略了設計過程最重要的部分 – 用戶 (User)。用戶為中心的設計 (User-Centered Design 或 UCD) 是設計系統(例如一個網站或應用程序的用戶界面 (User Interface) )的過程,從用戶的角度來設計用戶他們會如何理解和使用那個系統。寧願讓用戶去適應他們的態度和行為來學習和使用一個系統,它應該設計成能夠支持用戶現有的信念、態度和行為。採用 UCD 來設計系統去提供一個更高效、更滿意、更友好的用戶體驗 (User Experience) ,會能夠增加銷售和客戶忠誠度。

什麼是用戶體驗設計?

用戶體驗設計(User Experience Design 或 UXD)必須要與用戶一起進行研究活動。用戶研究能夠揭示用戶的需求和喜好,運用用戶觀察 (User Observation)、對單訪談 (One-on-one Interview)和創造性的活動,就能夠鼓勵用戶表達自己的情緒、動機和相關的概念,而且讓你了解到他們認為任務程序裡的步驟。明白了用戶在執行任務時的情緒、動機、和信念,就能夠在設計用戶界面時適應和支持用戶的行為,令他們覺得自然和滿意。

什麼是可用性?

可用性 (Usability) 是用來測量用戶界面 (User Interface) 的互動用戶體驗,例如網站或應用軟件。一個可用的用戶界面是容易學用、高效率和有效率地支持用戶的任務和目標、以及使用時令人有滿足感和參與感。

測量一個界面的可用性就需要邀請目標用戶 (Target User) 來參與可用性測試 (Usability Testing)。在可用性測試裡,用戶被要求沒有任何援助下使用那個系統去完成一系列的任務。研究人員記錄用戶在每項任務時的行為、情緒反應、和表現。當用戶試圖完成的任務時,研究人員記下用戶在什麼時候感到困惑或沮喪,並記錄下用戶是否能夠滿意地完成每一項任務。分析多個用戶的資料提供用戶體驗工程師 (User Experience Engineer) 一種方法來建議如何和哪裡重新設計界面去提高其可用性水平,因此,能夠提高用戶體驗。

什麼能讓網站或軟件變得可用?

可用性依賴幾個不同的因素,包括系統是否滿足到用戶的需求、任務流程 (Task Flow) 和期望。我們可以學習設計原則和設計指導原則來學習如何做一位更好的用戶界面設計師。但是,即使是最有經驗的設計師必須收集該系統用戶的資料才能建造到一個可用的系統。可用性是系統的質量,讓它易學、易用、易記、容錯和悅目的。 繼續閱讀

名言錄

“設計用戶體驗就如寫作一樣,你永遠不知道什麼人會讀你的文章。但如果你更清晰、更仔細地表達自己,有更高的機會人們會明白你的意思。”

— Oliver Reichenstein (iA公司的創辦人)

設計十法則

作為設計師,我們必須關注設計的功能如同我們關注美感和視覺效果一樣。有很多術語來描述網站如何運作 的,由可用性設計 (Usability Design) 到用戶體驗 (User Experience),不變的是,如果我們想成為更好的設計師,我們需要連結這兩個概念一起。

使用清楚而有效的設計法則作為指導,我們可以使用證實過的方法來做出更好的設計。這些法則協助提高我們設計的可用性 (Usability) / 經驗 (Experience) 以及美感價值 (Aesthetic Value)。而且當你介紹或討論設計時提及和引用這些法律,你可以進一步確立自己作為專家,為你的設計選擇有一個正當理由。

1. 席克法則 (Hick’s Law)

席克法則規定,每一個額外的選擇,作出一個選擇時所需要的時間就會增加。這表示有更多的選擇,用戶使用你的網站或網路應用程式時會更加困難。這個法則描述簡約設計的重要性。
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2. 帕累托原則 (The Pareto Principle) 或 80/20原理 (80/20 Rule)

帕累托原則規定,高比例的用戶會執行比例低的行動。這表示大多數用戶會去到少數的網頁,或在網路應用程式方面,大多數用戶會執行少數的任務 (Task)。
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3. 三分法 (The Rule of Thirds)

三分法是一個方法將元素融合在一起來使設計變得悅目,此外它能使用戶的眼睛掃描整個網頁。攝影師多年來一直在使用這個原則,來製造更好看的作品。
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4. 接近性 (Proximity)

接近性法則都往往被人忽視,即使是經驗豐富的設計師。這項法則規定,緊靠在一起的元素會看起來它們是相關的。這聽起來像一個非常簡單和明顯的法則,但它往往都被忽視。 繼續閱讀