如何像專家一樣測試原型的可用性

可用性 (Usability) 是不可能在一個設計階段裡就設計到的,它必須在整個設計過程不斷地開發和提煉出來。如果你想製造出優良的產品,你就必須由原型設計階段 (Prototype Phase) 開始研究用戶真正的使用情景。可用性測試 (Usability Testing) 反而是最不應該研究可用性的地方。

製作原型 (Prototype) 已經是一項非常艱苦的工作,你為什麼要這麼早就擔心可用性測試呢?除非你的原型可以已經能夠被人用到,唯一你的測試能告訴你的是,人們不喜歡用差勁的產品。

你應該知道,你的產品是給真人用的,因此也應該用真人來進行測試。製作原型的目的就是用來測試你的設計,所以用真實用戶來測試才有意義的。

現在讓我們來看看在製作原型時如何專注它的可用性、如何製作原型前測試可用性,和一些原型可用性測試的秘訣…

製作原型前的可用性測試

可用性不需要一定有原型才能測試到的,其實如果你有足夠的資源,你就應該盡快開始你的可用性測試。雖然在這個階段進行測試比較是概念性的,但是它仍然是最佳的方法去組織原型的導航 (Nagivation) 和信息結構 (Information Architecture) 。最常見的製作原型前的測試方法包括:

  • 卡片分類 (Card Sorting):這種方法又簡單又明確,透過卡片分類法可以讓你了解用戶所習慣的信息架構。你將產品裡所有元素寫在卡片上,要求用戶組織它們。他們可以用預先定下來的分類方式(封閉式)來組織,或用他們自己的分類方式(開放式)。如果你需要更詳細的資料,請參閱 Donna Spencer 的卡片分類:明確的指南 (Card Sorting: A Definitive Guide)
  • 樹形圖測試 (Tree Testing):有些似卡片分類,樹形圖測試是用來評估信息體系結構的有效性。你讓用戶測試簡化了的產品,要求他們完成一些任務 (Task)。你觀察他們有沒有選擇正確的路線,如果他們選錯了,那就找出他們出錯的原因。Jeff Sauro(MeasuringU 的創辦人)解釋細節
  • 用戶訪談 (User Interview):有時候,最好的方法去了解你的用戶就是直接地問他們。這聽起來好像很簡單,但用戶訪談的技巧其實是非常之多的。Kate Lawrence(EBSCO 出版社的 UX 研究員)提述了一些有關如何針對可用性測試的用戶訪談技巧

可用性問題總是越早解決越好,而這種早期測試在製作原型前,確保原型本身的概念基礎是正確的。

正確的用戶和正確的任務

雖然每種可用性測試都是不同的,但是它們全都需要用戶來測試,而且大部分它們都涉及到任務。由於用戶和任務都在可用性測試裡常常用到,所以我們就這裡簡單地講解如何應付它們。

  1. 招募用戶:當你建立了你的人物角色 (Persona) 之後,你應該知道你的目標用戶 (Target User) 是誰。而且,你最好按照用戶的行為 (Behavior) 來區分你的用戶群,並不要用人口細分 (Demographic Segmentation) 的方法把他們區分。由於人物角色之間最大的分別是用戶的領域或行業的經驗和知識 ‒ 而不是性別、年齡或地理。
    知道招募誰只不過是第一步,你還需要尋找和招募這些用戶。Jeff Sauro 概述了七種最佳方法來為你的測試尋找理想的用戶
  2. 選擇任務:你所選擇的任務會影響用戶在測試期間做什麼,因此而決定測試研究哪種可用性因素。Tingting Zhao(Ubuntu 的可用性專家)講解,在設計一個任務時,你需要作出兩個很重要的決定:
    1. 直接任務 (Direct Task) vs. 場景任務 (Scenario Task):直接任務完全是指導性的(例如,『在網站上搜索印度坦都里烤雞的食譜』),而場景任務是有上下文的(例如,你正準備為一些朋友們舉辦一場宴會,你需要一份印度坦都里烤雞的食譜』)。直接任務最好用來測試界面 (User Interface) 的性能,而場景任務應該在所有其他情況時用。
    2. 封閉式任務 (Closed Task) vs. 開放式任務 (Open-ended Task):封閉式任務有明確的目標,而開放式任務可以有不同方法去完成。封閉式任務是用來測試一些特定的功能,而開放式任務是比較用來了解用戶思想過程。封閉式任務是:『這個週末你的朋友將舉辦一場生日派對,請找一個能容納十五個人的派對場所』。而開放式任務是:『你聽到你的同事談論 iWatch。你想知多一些關於它的功能』。

一些測試原型可用性的秘訣

一個最常被問的問題是,可用性測試需不需要人負責主持。雖然有很多好的理由去進行無主持測試 (Unmoderated Test),但對於原型測試,我們建議設置一名主持人。由於原型本身是不完整的,用戶可能會問主持人一些和界面有關的問題。

另一個在測試中常見的錯誤是一旦用戶遇到困難就停止或改變測試。由於可用性測試的目標是發現並解決用戶的困難,如果你這樣做,可能令到用戶成功通過考試。例如,用戶偏離使用路徑而去到原型裡還沒有被開發出來的地方,這種情況下你可以問他們『你為什麼選擇這條路徑』和『你認為這條路徑應該會實現什麼』。問一些有關那些障礙的問題,你可能會得到的反饋資料比起在用戶成功地完成時的資料更有價值。

不同保真度的原型測試

有些人認為在早期階段用粗略的原型來測試是比較好,而有些人推薦用更高保真度的原型,我們認為最好的辦法就是,盡可能對每一種保真度的原型進行測試。Chris Farnum (Enlighten 的高級信息架構師)解釋了每種原型的優點和缺點。正如我們將在下面說明,較低保真度的測試最好就用來測試設計概念,而較高保真度的測試最好就用來測試複雜的交互方式。

  1. 低保真 (Low Fidelity):低保真原型可用性測試(包括紙上原型 (Paper Prototype))可以在開發的早期階段使用,不過在後期的階段裡使用就不是太有用。另外,低保真原型能夠鼓勵用戶提出更誠實的批評,因為他們一看就知道這測試品是還未完成的。
    但在後期階段,當在測試複雜的功能時,因為你到達了低保真的極限,低保真原型會停止發揮作用。紙上原型尤其如此,原因是你需要有個人去模擬所有部分的功能,這可以變得非常困難,特別是當你一直增加新的導航元素、交互方式、網頁和其他界面元素。
  2. 高保真 (High Fidelity):高保真原型測試可以讓用戶有更真實的體驗。高保真原型最好用來測試複雜的交互方式,以及測試在前幾次測試中發現的可用性問題的解決方案。不過,相比於低保真原型,製作高保真原型是非常昂貴的。
  3. 中保真 (Medium Fidelity):你不能決定到用低保真還是用高保真?中保真是最佳的方法去得到兩者之間的保真度和成本。如果你只會進行一次可用性測試,最好就使用中保真原型。

測試時四個原型內容的規則

當你開始製作你的原型時,你不僅可以忽略界面的細節,這也是通常推薦的方法。但當開始測試你的原型時,你必須確保那些忽視了的細節全部填補。以下是根據我們過去經驗的一些準備原型測試時最有用的建議:

  1. 避免用假文 (Dummy Text / Lorem Ipsum)它只會令測試者分心和困惑。而且文字本身是缺乏任何意義,它不能表達出你的產品信息。
  2. 使用通俗的名稱:用搞笑的或名人的名字雖然會令測試變得更有趣,但有趣不是測試的重點。任何干擾只會影響測試結果,所以盡可能地使用通俗和真實的人名。
  3. 不要用佔位圖片 (Placeholder Image):製作線框圖時最好用紅叉做佔位圖片,但絕對不能用在測試裡。圖片和圖標在 UX 裡有很大作用,即使它只用在草圖裡。唯一的例外是,如果這些圖片是純粹的裝飾,它不能幫助到用戶了解原型的界面。
  4. 用真實的資料:不要用 XXXX 來代替例如電話號碼或地址這種資料,它們會令人分心的。用真實可信的資料能夠確保測試結果的準確性。

測試者可能會專注在一些你認為是不重要的細節,所以一定要留心你沒有說的東西。這些全都是簡單的方法來減少干擾和混亂,來獲得更好的測試資料。

【原文】
http://www.webdesignerdepot.com/2015/02/how-to-test-the-usability-of-prototypes-like-a-pro/

為什麼說服力設計應該是你下一個要學的技能

用戶體驗 (User Experience 或 UX) 這個學門近來都相當忙碌。過去這二十年,它制定了信息架構 (Information Architecture)、體驗設計 (Experience Design)、內容策略 (Content Strategy) 和交互設計 (Interaction Design) 的實踐。多虧 UX 從業者們無法滿足的熱情去一直改進和定義這個學界,令到它還會繼續發展下去,而說服力設計 (Persuasive Design) 會成為下一個實踐加入互動設計裡。

改變用戶行為的框架

說服力設計是創造說服力技術 (Persuasive Technology) 的過程,或者根據維基百科 / BJ Fogg,它是「一種技術透過說服力和社會影響(但不是透過脅迫力)來改變用戶的態度 (Attitude) 或行為 (Behavior) 。」

換句話說,它是在設計裡運用心理學來影響人們的行為。

這個學門有幾個主要原則:

  • 行為可以分類成正面或負面,和它們可以持續多久 (看 BJ Fogg 的行為圖表 (Behaivior Grid))

BJ Fogg 的行為圖

  • 一個人的動機 (Motivation) 能力 (Ability) 會決定他們是否會執行某些行為。(看這張圖)

動機和能力

  • 心理學的見解可以用來改變一個人的動機或能力,因此能夠影響他會不會執行某種行為的可能性。
  • 觸發 (Trigger) 是一個設計元素能夠改變人的動機或能力。
  • 觸發和時間有一個很大的相關性,觸發​​最有效的時候是當一個人的動機或能力已經達到最高點時。

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信息架構和用戶體驗設計之間的差別

根據維基百科,信息架構 (Information Architecture 或 IA) 是「組織與管理網站信息的藝術和科學…來協助網站的可用性」。在同一頁的維基百科裡,用戶體驗 (User Experience 或 UX) 是「用戶在使用產品、系統或服務時的感受,這包括用戶在實際性方面 (例如,實用性 (Utility)、易用性 (Ease of Use) 和系統的效率 (System Efficiency)) 的個人觀念」。

即使它的定義如此,但用戶體驗仍然利用信息架構為基礎來提升它的水平。

信息架構比較關注結構

信息架構是一個比較舊的術語,舊是指網絡那麼舊及我們技術發展那麼舊。它注重於內容的組織和結構,讓用戶可以容易地導覽它。在軟體來說,它的範圍可以從一個簡單的宣傳網站到一個複雜的信息系統。

信息架構師的工作是從復雜的信息中創建出可用的信息內容結構。他們會用很多以用戶為中心的設計 (User-Centered Design) 方法,例如可用性測試 (Usability Testing)、研究與創建人物角色 (Persona)、和用戶流程圖 (User Flow Diagram)。這樣說來,用戶體驗設計似乎仍然比信息架構更流行

原因是:信息架構只包含了整個用戶體驗的一小部分。

用戶體驗比較關注感情

那麼,什麼是用戶體驗呢?用戶體驗設計師將網站的信息架構提升了一級,不僅考慮到導航 (Navigation) 問題,而且還考慮到使用時的方便性。要做到這一點,他們採用以用戶為中心的設計,在他們的目標用戶 (Target Audience) 裡產生一個有凝聚性、可預見性和可取性的效果。

用戶體驗設計師將普通的體驗變成優秀的體驗

用戶體驗設計師將普通的體驗變成優秀的體驗

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名言錄

“設計用戶體驗就如寫作一樣,你永遠不知道什麼人會讀你的文章。但如果你更清晰、更仔細地表達自己,有更高的機會人們會明白你的意思。”

— Oliver Reichenstein (iA公司的創辦人)

如何選擇適當的用戶體驗研究方法

用戶體驗 (User Experience) 這個學界目前有非常廣泛的可用性研究方法,這是一件好事也是件壞事。由已經驗證過而可靠的方法(例如,基於實驗室的可用性研究 Lab-based Usability Study)到最近才開發的可用性研究(例如,合意性研究 (Desirability Study) ,用來測量產品的美感)。

你無可能在你每一個項目中使用所有用戶研究方法,不過大部分的設計組通常會運用多種不同的研究方法得來新的用戶見解。現在最關鍵的問題是:應該在什麼時候使用哪種研究方法?要明白各種研究方法的用法,你就先需要了解它們之間在三個維度裡的差別:

  • 態度 (Attitudinal) vs. 行為 (Behavioral)
  • 定性 (Qualitative) vs. 定量 (Quantitative)
  • 網站或產品的用法

以下圖表說明了出現在這些維度裡的幾種常用方法:

個維度能夠分別出各種研究之間的差別,各有它們能夠回答的問題和它們最適合的用途。

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名言錄

“人們使用科技時不應該覺得自己似個失敗者。像顧客一樣,使用者永遠是對的。如果軟件崩潰,那是軟件設計師的錯。如果有人無法找到一個網站上的東西,那是網頁設計師的錯…好和壞的設計師之間最大的分別是如何應付與他們的設計掙扎的人。科技服侍人類,不是人類服侍科技。”

— Joshua Porter (界面設計師、演講人、作家)